《精神航海家 2》宣布,将采用新的众筹方式
Double Fine 宣布推出 Psychonauts 2,这是 2005 年 Psychonauts 的续集。为了了解有关该游戏的更多信息,GameSpot 与 Double Fine 创始人兼游戏总监 Tim Schafer 进行了深入交谈。
GameSpot:为什么是 Psychonauts?为什么是现在?
谢弗:我的意思是,我们考虑这个问题已经很多年了。十年来,我们一直在考虑制作《脑航员》的续集,这个想法一次又一次地出现。我们想,“也许现在是时候了”,但一直都不是时候。我想,在我们为《破碎时代》做宣传期间,我们在制作这款游戏,第一次真正感到独立,就像真正发行自己的游戏,做自己的事情一样。我们觉得,我们真的可以掌控自己的未来,以及我们真正想做的下一步,那就是《脑航员 2》。
众筹成功所带来的授权就像是,“嘿,也许我们可以让它成功?”
是的。我的意思是很多事情都凑到了一起。首先,我们一直想做这个游戏。其次,我觉得我们已经学到了足够多的东西,我们可以做一个更好的版本。当 Notch 在推特上说他想帮助我们制作这个游戏时,我必须在某种程度上感谢他。很长一段时间以来,我们都觉得“啊,那是不可能的”,我写了一篇文章说这是不可能的,然后他说,“嘿,我们来做吧。”虽然最后没有成功,但它仍然唤醒了我大脑中的那部分,就像“你说我们可以做到的。来吧,我们来做吧。我们有所有这些想法。我们有这些故事创意和精神世界创意以及所有这些我们想做的事情。”在某种程度上,它点燃了这团无法扑灭的小火。
《Psychonauts》给你留下了什么印象,让你这么多年一直想着它?《Psychonauts》有什么特别之处?
首先,我真的很喜欢拉兹。当这个角色终于出现,理查德·霍维茨为他配音,而他最终的身份也确定下来时,我真的对他、莉莉和那个世界里的所有角色产生了好感。我想回到他们身边,看着他们取得成功,一起踏上新的冒险。再加上那个世界的可能性,以及《精神世界》没有固定的发生地点。《精神世界》发生在我们所有人的脑海中,所以它可以是任何你能想象到的东西。它可能是《精神世界》中的一个关卡,所以在那里尝试任何我们想做的事情的潜力真的很诱人。
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多年来,您是否有过一些疯狂的想法,这些想法可能与您当时正在从事的项目不相符,但您却说:“嘿,也许我们可以在 Psychonauts 中实现它?” 某人的计算机上是否有一个很大的 Word 文档,您多年来一直在其中输入这些想法?
是的,多年来我一直有一份 Google Doc,每当我遇到个性非常独特的人,或者听到大脑中可能发生的某些事情给你带来问题时,我都会继续使用它,思考如何克服这个问题,这个问题在你的梦中、在你的潜意识中会如何呈现。我会把这些写下来并记录下来。另外,我们现在一直在思考新的想法。是的,所以我们有很多想法。我们可能会在这次采访中想出一个!
为什么选择 Fig 而不是 Kickstarter?因为 Kickstarter 为 Broken Age 提供了帮助。为什么不坚持下去呢?Fig 的哪些方面让您想使用该服务?
我们之前在 [Kickstarter] 上有过很棒的经历,但总有这种感觉……有些人对我们获得这些资金感到不舒服。他们觉得我们免费得到了一些东西。他们觉得有一种感觉,“你为什么免费得到这个?其他人会得到什么?如果你的游戏大获成功怎么办?每个人都会得到什么?”除了说你在赞助艺术并支持它之外,从来没有一个真正好的问题,这就是我们所相信的,我觉得这很有效。
但是当你开始谈论我们想如何将这种模式运用到很多游戏中,而不仅仅是那一款游戏时。这就像一场盛会,感觉非常不寻常。它有很多新奇之处。我不希望它只是一种新奇事物,我希望它成为一种制作游戏的标准方式,非常可重复。这意味着用它制作各种游戏,这意味着更高预算的游戏,而不仅仅是制作小游戏。如果我们只资助我们之前制作的那种游戏,比如 Psychonauts,那么大的游戏规模会怎样?但这个预算带来了一个问题,哇,Psychonauts 的第一个预算是 1300 万美元,如果你想尝试获得这个预算,我觉得你需要回馈一些东西。Fig 允许你做的是让人们投资游戏,他们可以像以前一样支持它,但他们也可以投资游戏,这样他们实际上就可以分享游戏的版税。如果游戏大获成功,他们可以和开发者一起参与其中。这是 Fig 的创新之处,从某种意义上说,它将让我们与支持游戏的人们分享游戏的成功。
你们在《破碎时代》纪录片中多次谈到了资金问题,但从外部来看,很多粉丝对资金的花销感到不满,他们说:“他们没钱了,只发行了半款游戏。”人们对 Kickstarter 的运作方式以及预算的使用方式感到非常震惊。你觉得工作室从中吸取了教训,使用 Fig 是对这些问题的回应吗?
大多数回复都来自非支持者、局外人,他们在某种程度上正在寻找可以代表 Kickstarter 项目风险的人,因为项目可能会失败。他们会说,“啊哈!终于有一个项目失败了”,但他们并没有坚持看完整个故事,我们用自己的资金匹配了支持者的资金,完成了游戏,结果很棒,人们喜欢它。我认为这是故事的另一面,但我认为 Fig 肯定回答了这个问题:你得到了什么,你与人们分享了什么?
人们不应该担心为《Psychonauts 2》捐款。他们应该感到放心,他们的钱将得到合理的利用,他们不应该有任何顾虑。
无论何时众筹,风险都是存在的。我认为,作为一家成功发行了两款众筹游戏的公司,你应该更有信心。我认为你应该非常有信心,我们会把这件事做好。我认为我们已经证明,在众筹游戏方面,我们对人们的钱是负责任的。我们已经发行了所有众筹游戏,还有两款奖励游戏需要发行,然后我们可以说,我们已经兑现了在 Kickstarter 活动上承诺的一切。
听起来你希望这种模式可以复制,并且几乎成为所有类型开发者的真正替代方案。这是一种赋予所有类型创作者权力的方式,并且被广泛用于替代传统的出版商模式。这样说公平吗?
我的意思是,众筹是可以运作的。各种不同的情况,我认为其中一些可能涉及出版商合作伙伴,我认为其中一些可以单独行动。基本上,我认为众筹将继续存在,我们希望通过 Fig 彻底改变游戏的筹资方式。
《脑航员 2》会是一部规模庞大、预算巨大、战役庞大的作品吗?还是会是一部情节更紧凑的作品?预算会决定游戏的规模吗?你的目标是什么?预算和资金会如何影响目标?
我们想做一款能与 Psychonauts 1 相媲美的游戏。我们想做一款具有这种规模的游戏,而这一切就是从多个来源筹集资金。Fig 既有奖励资金,也有股权资金,所以一方面支持它的人……我们上次这样做时获得了 330 万美元,我们希望如果我们再次获得这笔资金,那将是其中的一大笔,就像我们在 Broken Age 中所做的那样,Double Fine 希望匹配这笔金额,并将我们自己的资金也投入其中。然后,我们希望找到一个合作伙伴,比如一个真正的大型游戏行业合作伙伴来帮助我们,并成为另一笔资金。我们还希望投资,Fig 的投资方面能带来与之相当的金额,所以如果你把这四个部分放在一起,就可以接近预算,甚至可能超过第一款游戏的预算。
您说的合作伙伴是指出版商吗?
肯定不是传统发行商,而是愿意与我们合作资助游戏的人。游戏行业人士,我们现在还不能说是谁。
从历史上看,Double Fine 和您自己都表示过,您重视独立性,希望在创作过程中掌控游戏。如果是“哦,我们将再次与 EA 合作发行”,我觉得网络评论者的反应必然是“啊,叛徒!他们放弃了独立性。”
好吧,我们试图让双方的合作变得非常透明,其中最重要的一点是,通常你拿着帽子来到一家发行商那里,无论你给我什么,我都会接受任何交易,只要给我钱就行,但这里的情况并非如此。它只是资金难题中的一个部分,所以他们没有完全的控制权,不能说“削减那个级别!改变那个角色。”他们不能决定创意决策,我认为这是让一家全能的公司成为你的发行商和霸主最繁重的部分。但我认为我们已经与其他发行商(如 Adult Swim)合作过,表明我们可以与他们合作,以一种我们仍然独立并拥有创意控制权的方式一起工作,但我们正在利用该发行商提供的东西来让游戏变得更好并吸引更多人。
如果部分资金流出会发生什么?如果获得的资金远超预期会发生什么?这会影响游戏的范围吗?如果您没有获得预期的资金,无论资金多还是少,您是否有应急计划?
嗯,我认为,祝酒仪式上用真正的香槟酒杯才是最重要的。显然,有些事情取决于众筹活动带来的收入。我们有一个最低限额,如果我们得到了我们要求的资金,那么我们真的有信心能够制作出一款与第一款游戏相媲美的游戏。如果我们得到更多的资金,这实际上意味着有更多的时间进行迭代和完善,并且可能扩大关卡数量的范围。它不像我们第一个项目那样具有可变性,当时我们要求 40 万美元。我们原本打算制作一款 Flash 游戏,然后最终制作了这款大型游戏。它获得了超额资助,但我认为,因为我们要求的资金更多,所以我们不会假装我们只需要……我的意思是,我们当时并没有假装,我们真的只会制作一款小游戏。我认为在众筹中,重要的是不要要求比实际需要更少的资金。我们不会要求一些非常小的金额,然后希望我们再次获得超额资助。我们会要求,不,我们需要 230 万美元。
你显然雄心勃勃。
是的。众筹最重要的事情之一就是明确你的目标、限制等等。
让我们进入游戏本身。《Psychonauts 2》的简短介绍是什么?
《脑航员 2》延续了我们在制作《脑航员 1》时一直计划的故事,当时 Raz 最初在那个游戏中,在夏令营接受脑航员训练。现在他是一名脑航员,他在脑航员的总部,真正的脑航员。你知道所有脑航员国际间谍活动都是在哪里策划和执行的。他到了那里,发现该组织正处于困境中,实际上比他更需要他,他必须帮助揭露那里发生的事情,并在脑航员总部理清事情。
这是一部真正的续集,因为它按时间顺序解释了第一款游戏之后发生的事件。
是的,几乎是第一场比赛结束后就发生的。
显然 Raz 会回归。我们会看到其他熟悉的角色吗?
是的,里面会有拉兹(Raz)、莉莉(Lili)、萨莎(Sasha)、米拉(Milla)和福特·克鲁勒(Ford Cruller),另外还有总部和其他地方的一大堆新角色,以及一大堆新思想。
有相同的配音演员回归吗?
是的,我们将让理查德·霍维茨重新扮演拉兹,让尼基·拉普再次扮演莉莉,让史蒂夫·斯坎顿扮演萨莎。我们将让所有原配音演员回归,只要有可能,然后与我们一路结识的一些新朋友合作。
我想说的是,你们已经养成了聘请名人配音演员的习惯。显然,你们在《破碎时光》中请到了伊利亚·伍德,还有杰克·布莱克,我们会在《脑航员 2》中看到任何熟悉的名人配音吗?
我们会考虑的。我们在录音棚里,和他们在一起总是很开心,我们总是说,“哦,我想再和你合作”,所以我们倾向于,不仅仅是名人,而是每一个我们合作过的演员,我们都倾向于让他们再次回到录音棚。其中一些人,比如理查德,几乎完成了我们录制的所有作品。
我没有意识到你的姐姐为游戏中的任何角色配音!
从《触手之日》中的护士埃德娜开始,我的妹妹就出现在我制作的几乎每一款游戏中……你没认出我在《护士埃德娜》中的语调吗?
你们听起来确实非常相似。
此外,这款游戏将深入探讨拉兹的背景故事、他的家族历史以及他家族所遭受的诅咒,他将不得不处理在第一款游戏中埋下的很多问题。
它是否是一种中心辐射结构,其中总部将作为游戏中您要执行的其余任务的起点?
它们的结构与第一款游戏非常相似,在第一款游戏中,我们以营地和玩家进入的思想作为关卡,但新的总部位置将成为中心。
鉴于结构上非常相似,我是否可以假设机制、游戏机制总体上会相对相似,或者我们会在游戏中看到新的想法、新的游戏玩法理念?我们会看到任何旧的想法以新的方式进行改进吗?
我的意思是,我认为我们将真正重新审视、完善和迭代游戏机制,我认为用户界面将发生很大变化,但我认为它仍将是一款动作冒险平台游戏。并且强调精神力量是 Raz 工具包的秘密来源。有些超能力非常受欢迎,它们肯定会回归,比如控火能力、心灵感应能力,我想加入一些新的东西。我认为这会有所改变。我们主要只是想认真研究第一款游戏,看看我们可以做得更好,但就游戏玩法而言,我觉得你喜欢第一款游戏的哪些方面,我们只是想做得更好,并拥有更多。
在每个精神世界中,总会有一些游戏玩法转折,使事情发生翻天覆地的变化,因此就会出现一整套全新的游戏玩法。
每个人的思想不仅增加了环境或美学的多样性,还增加了游戏玩法的多样性?
是的。你知道,就像在第一款游戏中一样,有时你会把整个关卡颠倒过来玩,或者其他什么,我们必须找到一整套有趣的新方法来扭转玩家在这款游戏中的局面。
第一款游戏问世已有十年。在此期间,我们经历了许多技术进步。这对游戏的外观以及您对游戏美学的态度有何影响?您是否想要采用更明亮、更耀眼的类似外观,还是重新审视了游戏的视觉风格?
我认为我们确实想忠实于第一款游戏的风格,这种风格有点怪异,但在某些地方也非常快乐和黑暗,但我们确实追求一种非常独特的艺术方向,我们真的想忠实于这种方向。我认为我们要改变的是,自 2004-2005 年以来,我们创作高质量艺术的能力确实有所提高,所以它会更漂亮,但我认为风格会非常让人想起第一款游戏。
另一个重大区别是,我们这次不会从头开始编写引擎。这也是第一款游戏耗时这么久的原因之一。我们将在第二款游戏中使用虚幻 [4],这样我们就可以专注于游戏玩法和艺术风格。
我们是虚幻引擎 4 的新手。我们使用它已经有一段时间了,并且一直在学习它,并且非常高兴它不仅能让我们专注于游戏玩法,而且无论我们做什么编程,都将基于引擎目前的水平。而第一部《Psychonauts》从第一天开始我们就只是在想“我们如何让多边形在屏幕上移动?”
这会是你使用虚幻 4 制作的第一款游戏吗?
我们将在《Psychonauts 2》发布之前发货。目前尚未公布。
您能告诉我们一些我们可能会遇到的新角色吗?或者这也是禁止透露的?
我认为我们现在还不能谈论新角色,除了......他们中的一些人将是精神航行者,他们中的一些人将是阴暗的,神秘的敌人,他们中的一些人将是新朋友,但我只能说这些。
是什么启发了第一款游戏的艺术风格,而我们现在将在第二款游戏中看到这种风格重现?因为它确实有一个非常独特的处于危险中的儿童世界,有点有趣和快乐,但在某些方面有点危险或有点黑暗。我想知道你们最初是如何决定这种美学的,以及你们是如何在游戏的视觉上定义这种美学的?
我与斯科特·坎贝尔这样的艺术总监合作了很多,他有点不属于游戏行业,我真的不想做当时电子游戏艺术的标准语言,而是想做一些既定的东西。我想带来一些新鲜的东西。我想这表明了,你知道,我们当时的很多灵感都来自《圣诞夜惊魂》和《迷失的童星之城》。
这些故事在某些地方很明亮、很美丽,但在其他地方又很黑暗、很恐怖,我认为当你谈论人类的思想时,你必须谈论这两点。因为它不是一款只适合儿童的游戏,你知道它是一款适合家庭的游戏,是一款你可以和孩子一起玩的游戏,但我认为主题在很多方面都是成人的,不是成人方式的成人,而是真正成人方式的成人。
我认为你这么说既是指原版游戏,也是指续集。
我当然想这么做。这是一款探索人类心理的游戏,所以它应该如此,我觉得应该探索它的所有部分,快乐的部分、危险的部分和可怕的部分,但我还是收到了一位玩家的来信,说我非常喜欢和我十岁的孩子一起玩这个游戏。我想,这是需要记住的事情。这是一个成年人,他会和一个十岁的孩子一起玩。你如何制作一款让他们两个都喜欢的游戏?我认为肯定有办法做到这一点,这就是我们在第一款游戏中所做的,也是我们想在第二款游戏中做的事情。
参与第一部游戏制作的原班人马中,谁将回归制作第二部游戏?我们会看到核心创作团队回归制作这部作品吗?
是的,公司内部和外部都有人,比如 Scott,他现在不在公司,但会不时回来和我们一起工作,他已经在这里为《Psychonauts 2》集思广益。Peter Chan 等一些非常出色的艺术家不在公司,但会来这里。同时,我们还有一些员工,比如 Nathan Stabley,他们仍然在这里和我们一起工作。我们与 Peter Mercola 合作,我相信他会参与这个项目。公司里也有人,有五个人在这里工作了 13、14 年,他们将重新担任编程、游戏编程和动画方面的职务,比如 Ray Crook。
有多个项目正在进行,所以不确定谁会负责什么。我提到的第一组人肯定会回来,比如艺术团队和音乐团队,还有配音演员。
您负责大部分剧本和写作工作吗?
是的。《Psychonauts》的大部分剧本都是我写的,但 Erik Wolpaw 也为我提供了写作帮助,他会回来帮助我们。他是《Psychonauts》的合著者,所以他会回来的。
发布计划是什么?PC?iPad?所有游戏机?每个游戏机?Commodor?
PC、Mac 和 Linux、PS4 和 Xbox One 以及未来三年内发明的任何游戏机。可能不应该这么说。
您对这款游戏的发布时间有什么想法吗?
我们的活动将于 2018 年 7 月举行。
这是一个相当不错的时间段,尤其是与您为《破碎时光》给自己设定的时间窗口相比。
制作《破碎时光》时,我们处于一个未知领域。我们刚开始的时候并不知道自己在做什么。这是一部已知量的续集,我们掌握了大量有关制作时间的数据。我们更有信心地说,它将在 2018 年 7 月问世。
回顾之前的创作过程并根据对旧创作过程的记忆来获取新的想法是否有帮助?
是的,我的意思是你必须两全其美。在某种程度上,我会一遍又一遍地看《迷失的儿童城》和当时激励我的电影,同时考虑到十年的游戏经验以及游戏的变化,思考你可以做得更好的地方,我认为这是其中很重要的一部分。
过去十年来,Double Fine 工作室学到了什么,与第一款游戏相比,这些经验将对《Psychonauts 2》产生什么影响并带来哪些改进?
有时,游戏平衡和机制方面有很多小细节,其中很多……《Psychonauts》是我们的第一款主机游戏,也是我的第一款主机游戏。事实上,这也是整个团队的第一款主机游戏,所以我们基本上把我们喜欢的其他游戏中的每一个机制都放进去,然后让它们相互竞争,最后让它发挥作用。现在我们以此为榜样和起点。我觉得我们学到的东西有一个主题。我们学会了如何制作游戏,以及如何更好地作为一个团队一起制作游戏,这是一种完全不同的感觉。第一次我们问自己:“这是什么游戏,我们在做什么,这家公司是什么?”所有这些问题,这次都没有了。这一次,我们知道自己想做什么。
那感觉一定很好。在第一个开发周期中确实有一些推拉,你和 Xbox 的人有关系,但那没有成功。看起来那段时间可能有点艰难。这在某种程度上感觉像是救赎吗?这就像另一次机会,你作为工作室的第一个大游戏,它有点像是回到了原点。有这种感觉吗?
是的,这真的就像重温……在某种程度上,作为一个成年人回到校园,然后说,“这个攀爬架以前真的很难爬上去,现在我可以站在上面抽烟了。”不,我不会这么说,但你知道。这就像回到高中,痛打那个恶霸,不,等等,他可能还会打我,这不是一个很好的例子。能够重新玩那个游戏,但没有第一款游戏中出现的任何分散注意力、耗时的问题。有一些困难确实有助于让游戏变得更好,比如迭代、通过玩游戏来玩游戏并学习如何做到这一点。这真的很有意义。然后,游戏被取消了,我们的下水道系统无法正常工作,办公室里还有一些愚蠢的事情,我们不再有这些问题了。基本上,我们将能够更加专注于让游戏变得有趣。
当时,《精神世界》(尽管现在很受欢迎)并没有立即畅销。它已经成为许多人眼中的经典。您是否同意将其归类为热门作品?如果同意,那么《精神世界》为什么如此缓慢地流行,直到后来才如此流行?
我觉得这款游戏的受欢迎程度确实随着时间的推移而上升。它刚推出时卖出了几十万份,后来就绝版了,然后就很难买到了,后来数字版的销量上升了,尤其是在 2011 年我们拿回了版权之后。我们更新了它,重新发布了它,从那以后它就一直在销售,比如在过去五年里,它的销量是前五年的两倍。它的受欢迎程度实际上上升了,而且关于它的传言也传开了。我该如何回到最初的问题呢?我觉得它是一款非常不寻常的游戏,刚推出时,人们不知道如何定位它、思考它或谈论它。我想是通过口口相传,它只是被朋友推荐给人们,然后慢慢地传播开来,我认为现在人们对它的认识要多得多。
我认为它之所以能引起人们的共鸣,是因为它非常与众不同,而且它讲述的是真实人物的故事,故事感人而又有趣。我认为这更能打动人心。由于它被归类为经典游戏,我们将在活动启动时分享一些销售数据,我认为我们从未公开过。目前,这款游戏的总销量已接近 170 万套。
你感觉怎样?
我对此非常高兴。这款游戏对于我们工作室来说非常特别,对我个人而言,我真的非常喜欢这款游戏,所以很高兴能再次回顾它,感觉自己可以在《Psychonauts》的第二次尝试中做得非常出色。